А вот еще методы решения этой же задачи.. 1.Программист на Паскале просматривает пустыню полным перебором. Обнаружив слона, строит вокруг него клетку.
2.Опытный программист на Паскале сортирует пустыню по возрастанию, после чего ищет слона двоичным поиском и строит вокруг него клетку. Если в процессе строительства слон уходит, бросает строительство с криком “Range Check Error”.
3.Программист на Си ищет в пустыне камень и помещает его в клетку после чего присваивает камню значение “слон”.
4.Опытный программист на Си присваивает пустыне значение “клетка”.
5.Программист на Си++проектирует клетку таким образом, чтобы слон был её составной частью. При инициализации клетки слон автоматическки оказывается внутри.
6.Программист на Аде говорит , что слон и клетка - это объекты разных типов, и нечего морочить ему голову некорректными задачами.
7.Программист на Дельфи пишет во все конференции - “Народ, где взять компонент который ищет слона и помещает его в клетку?”.
8.Железячник покупает в зоопарке львицу, делает ей пластическую операцию по смене пола и долго пытается запихнуть её в клетку для канарейки.
9.Геймер-action`ер вооружается супердлвустволкой, хладомётом, плазмомётом, гвоздомётом, роторным пулемётом и бензопилой. Прочёсывает пустыню, разнося всё на своём пути. потом ищет среди убитых слона и пытается обнаружить у нго в животе жёлтый ключ. Если находит, отпирает им клетку и стоит в ней ожидая перехода на следующий уровень.
10.Геймер-квестовик ищет повсей пустыне слона, находит и кладёт его в карман. Затем ищет по всей пустыне клетку, попутно пытаясь запихнуть слона в чайник, башмак, телевизор, ведро с краской и другие попадающиеся по пути ёмкости.
11.Геймер-стратег поднимает по всей пустыне налоги, чтобы получить деньги на строительство клетки и охотничих юнитов, к моменту окончания строительства все слоны в пустыне дохнут от голода.
12.Пользователь интернета заходит на свой любимый поисковик, пишет в строке Search “пустыня”, ищет в найленом ” слон в клетке”. Еслине находит - считает задачу неразрешимой.
13.Web-мастер заходит в свой любимый поисковик и пишет в строке Search “пустыня+слон”. Создаёт документ kletka.html и прописывает в нём ссылку на найденное.
14.Спамер рассылает по всей пустыне множество клеток, к которым привязана бумажка с запиской “Если вы слон, то зайдите внутрь и закройте дверь”.
15.Троянщик делает то же самое, что и спамер, только вместо записки он помещает внутрь картинку с голой львицей.
16.Маркетолог электронного бизнеса ставит в пустыне самозапирающуюся клетку, разбрасывает по всей пустыне указывающие на неё баннеры “Пробное пользование клеткой - три недели бесплатно!”. Каждого входящего он заставляет заполнить анкету, и если в графе “кто вы” из предложенного списка выбрано не “слон” - сообщает о некорректности введённых данных и вышвыривает вошедшего вон из клетки.
17.Админ ваыкапывает вокруг клетки ров, заполняет его концентрированной кислотой, выставляет вдоль берега противотанковые ежи и противопехотные мины, и всё это опутывает колючей проволокой. К проволоке и прутьям клетки подключает генератор высокого напряжения. Вешает на клетку 10 кодовых и 12 амбарных замков, заходит внутрь, пускает электрический ток, ключи проглатывает, коды забывает и говорит, что ему теперь никокой слон не страшен.
18.Хакер нейтрализует кислоту щёлочью, перекусывает проволоку, проползает под ежами, перепрыгивает с шестом через мины, отключает ток взламывает замки и входит в клетку. Не обнаружив там слона, матерится с досады, даёт пинка админу, и уходит обратно в пустыню.
*http://blog.fankylife.ru/2007/10/05/kak-pojmat-slona/